RPG Area
Наверх
  • RPGAREA
  • ФАН-САЙТЫ
  • МАГАЗИН
  • ФОРУМ
  • РЕГИСТРАЦИЯ
  • ВОЙТИ
  • О сайте

    Risen 3: Titan Lords

    Risen 2: Темные Воды

    Risen

    Реклама


    Архив
    Показать\скрыть весь

    Январь 2023: Новости | Статьи
    Октябрь 2022: Новости | Статьи
    Август 2022: Новости | Статьи
    Июль 2022: Новости | Статьи
    Июнь 2022: Новости | Статьи
    Май 2022: Новости | Статьи


    Интервью с Сашей Хендриксом.

    Для начала, хотелось бы сказать Вам «Большое спасибо!» за вашу работу над играми PB. Потрясающий дизайн уровней, к которому вы нас приучили – одна из причин ждать новых игр.

    1. Каким до текущего момента был вклад 3D – художников, в частности ваш, в разработку игр? Насколько можно судить по другим интервью, разработка Gothic 1 была по большей части мозговым штурмом, постоянно приходили люди с новыми идеями, в то время как разработка Risen 2 была хорошо организована в том, что касалось постановки индивидуальных задач сотрудников.

    Наш отдел проектирования уровней рад тому, что у него развязаны руки в деле создания наших миров. Возможность поучаствовать в проектировании локации и создании её дизайна, воплотив в них своё видение игры, вызывает удовлетворение. Как бы то ни было, так как команда наша крайне немногочисленна, мы несколько более ограничены в сравнении с другими разработчиками. Более, чем когда либо нам нужно работать эффективно, нет возможности делать что-либо по второму кругу. Мы должны сосредоточить своё внимание на визуальной составляющей, как то очертания, цвет и освещение, дабы соответствовать нынешним стандартам.
    Как бы то ни было, годы разработки дали каждому из нас массу опыта, на который можно полагаться. В этой ситуации меня, как ответственного за локации, особенно радует тот факт, что я могу доверять каждому без исключения человеку в нашем отделе и быть уверенным в том, что он знает, что делает.

    2. Какая из Ваших игр вам больше всего нравится как разработчику и геймеру?

    Как разработчика, больше всего меня радует наш нынешний проект, так как мы сумели сделать гигантский шаг вперёд не только в вопросе качества картинки, но в отношении разнообразия. Как геймеру мне по душе все наши игры, но особенно я выделяю Gothic 3. Я знаю, что множество людей имело технические проблемы с этой игрой, но, к счастью, меня это обошло стороной.
    Мне понравились подавляющие безграничные ландшафты.

    3. Ночь Ворона было очень противоречивым дополнением из-за ряда проблем, в том числе и отсутствие на момент релиза перевода на английский и довольно спорный баланс. Как бы то ни было, дизайн локаций новой территории единодушно признан потрясающим. С чем Вы предпочитаете в ходе разработки иметь дело, с большими территориями со схожим содержимым (как в Gothic 1), или же с территориями поменьше с их собственными особенностями (G2G были густые леса, пустынные каньоны, тропические пляжи и жуткие болота, если не сказать больше)?

    Мне больше по душе создание больших территорий с множеством тем и мест, как было реализовано в Gothic 3. Как бы то ни было, дизайн мира зависит от истории мира, так что, например, в Risen 2 больших участков суши быть не могло. Кто знает, что будет следующим.

    4. А много ли вы, ребята, играли в Gothic? Как вы воспринимаете её с точки зрения геймера?

    Дома я начинал проходить наши игры, но ни одну не прошёл полностью до конца, они просто слишком длинные :)
    С возрастом я также заметил дурную привычку – я больше не уделяю особого внимания диалогам, впадая в раж анализа графической составляющей.
    Как бы то ни было, опыт от игры в наши проекты с учётом геймплея и жизни в них существенно отличается от созерцания локаций в редакторе. Так что мне всё ещё нравится играть в наши игры, я как раз заново начал играть в Risen 2 вместе с сыном.

    5. Какая Ваша любимая составляющая в разработке игры? Если что-то такое, какая-то исключительная составляющая, что наталкивает Вас на мысль «Я люблю свою работу»?

    Таких составляющих масса, возможно, это мысли о совещании, где будут обсуждаться какие-то технические моменты и в конце будет вами и командой будет найдено удовлетворительное решение.
    Или же мысль о результате, достигнутом вовремя и крайне качественно. Мысль о том моменте, когда программист приходит к тебе и говорит, что он внедрил ОФИГЕННУЮ ФИЧУ и вы сможете использовать её уже в следующей версии. Радости как у ребёнка в рождество.
    Или же тот момент, когда было сделано несколько элементов для большей локации, Вы наконец помещаете их на свои места и всё потрясающе выглядит.
    Также мне нравится проводить ночи в офисе, работая над вещами, которые обещают выглядеть просто отлично. На следующий же день люди на самом деле говорят, что всё выглядит отлично.
    Всё это вызывает чувство удовлетворения и я не хочу это терять.

    6. Какая часть разработки ваших игр кажется Вам самой сложной? Что является головной болью процесса разработки ваших игр?

    Управление аутсорсингом. Бич каждого художника.
    Это утомительно, скучно и нет никакой отдачи. Представьте множество списков и экселевских страниц, добавьте к этому бесконечные рукописные указания и рукописные обзоры уже подтверждённых работ (артов, изображений).
    Так я себя чувствую сразу же, как слышу «управление аутсорсингом».
    К счастью, так вышло, что мой хороший коллега Марио делает большую часть работы, связанной с аутсорсингом, так что я могу сосредоточиться на вещах, в которых я хорош и продуктивен. Спасибо, Марио!

    7. Поделитесь с нами забавной историей из тех, что случались во время разработки какой-либо из ваших игр, предпочтительно Ночи Ворона, всё-таки у игры юбилей.

    Ох, Ночь Ворона… Могу сказать, что стартовая локация НВ, пирамида, была единственной вещью, которую я просто так поместил в Готику 2, так как просто не знал, что делать с конкретно этой локацией.
    Для этой локации не было дизайна. Так что я просто поместил туда пирамиду, просто потому, что с архитектурной точки зрения она радикально отличалась от всех построек, ранее имевшихся в Gothic 2.Также ранее она ни разу не упоминалась в диалогах.
    К счастью, нам пришлось разрабатывать дополнение к Gothic 2, и в этой ситуации как раз пригодилась эта пирамида.
    Новый мир сам по себе содержал несколько отличных друг от друга участков суши, что были радостно «сшиты из лоскутов» и помещены в игры без задней мысли о каком-либо дизайне. Имелась также просто Пирамида и используя это как отправную точку мы создали мир НВ.
    На самом деле, пустынный каньон был прототипом, над которым мы работали для другого проекта сразу после Gothic 1. Но он так и не был завершён, и дабы усилия, потраченные на каньон, не пропали впустую, я решил поместить его в новый мир.
    В конце концов, этот трюк каким-то образом сработал, ха-ха.

    8. Каково Ваше мнение о том направлении, в котором нынешняя индустрия видео-игр развивается? Более чем 15 лет назад, когда была основана Piranha Bytes, разработчики игр были маленькими компаниями, большинство были независимы, благодаря пузырю доткомов. Считаете ли вы, что нынешние крупные корпорации дурно повлияли на видео-игры?

    Не особо, я всего лишь нахожу процесс разработки высококачественного конкурентоспособного контента за конкретные временные рамки всё большим и большим вызовом. Требуется управлять и поддерживать всё больше и больше систем, в то время как количество «рабочих рук» остаётся всё тем же.
    Мне нравится играть в крупные и дорогие тайтлы, как то Battlefield или GTA, они всегда дают толчок и поднимают качество игр на новый уровень, так что наличие крупных издателей, способных выделить бюджет на разработку подобных проектов, определённо здорово.

    9. Играли ли Вы в Gothic 3: Forsaken Gods или в Gothic 4: Arcania, две игры серии Gothic, которые разрабатывались не Piranha Bytes? Многие старые фанаты Gothic ненавидят эти игры и утверждают, что они похоронили всю серию. Что Вы о них думаете?

    Нет, я играл лишь в демо-версию Arcania. Графическая составляющая, на мой взгляд, определённо хороша, однако «не зацепило». Так что в полную версию я не играл.
    G3: Forsaken Gods… А это что вообще такое? ;)

    10. Работа 3D-художника крайне креативна, но как бы то ни было – насколько вы свободны в своих действиях, когда создаете что-то новое?

    Общий дизайн крайне зависим от истории, но в остальном, мы можем делать то, что захотим до тех пор, пока результат выглядит достойно.
    Конечно же, мы получаем отклики от наших издателей, но в основном они касаются именно тех визуальных аспектов, проблем с которыми мы уже ожидаем и работа над которыми уже в любом случае планируется.

    11. Хотели бы вы вновь разрабатывать новую игру серии Gothic?

    Ох, так, то, что я скажу сейчас, выражает лишь моё личное мнение.
    Буду честен: не особо. Тот, кто возьмётся за разработку новой Gothic, обожжётся (поплатится за непрошеное вмешательство? © multitran). Его забьют журналы и сожгут заживо закоренелые, преданные фанаты.
    Ожидания от этой игры будут столь велики, что мы не сможем им соответствовать.
    Времена меняются, игры серии Gothic соответствовали духу того времени, тогда мы могли позволить себе экспериментировать. Это то, что захватывало дух и игрок мог ощутить этот свободный и игривый подход, и то, что вело к непомерному времени разработки и множеству багов. Мы избавились от этих проблем, однако именно это отрезало нас от подхода к разработке а-ля «песочница».
    Что за отчаянная нужда в новой части серии Gothic? Что ожидается? Ну, ожидается расширение для Gothic 1. По сути, та же игра, но ещё больше её и свежо выглядящее окружение. Не смотря на то, что наша компания уже отнюдь не такая, какой была в те далёкие дни и будет тяжело вернуть то самое «чувство»(те же ощущения), есть вероятность, что нас обвинят в плагиате и нехватке свежих идей (инноваций).
    Это словно самокопирование. С обвинениями такого рода нам, на самом деле, сталкиваться приходится довольно часто, почти что после каждого нового проекта. Но если совместить это с новой Gothic, то это плачевно кончится в первую очередь для самого мира Gothic.
    Мы сделаем это, когда будет просто вынуждены. Результат должен будет быть ошеломительным во всём и придётся потратить массу времени на планирование. Я верю в то, что новая игра когда-нибудь окажется в разработке. Но не сейчас.

    12. Если бы выбор зависел от Вас, какого рода окружение или пейзажи Вы бы выбрали для будущего проекта?

    Мне всё ещё по душе природное окружение с фантастические элементы, но и от смены сеттинга я бы тоже не отказался.
    Быть может, это могла бы быть другая планета, технологии или же обветшавшие строения технологически продвинутых цивилизаций… Что-то в этом духе.

    13. С релиза Gothic 1 прошло много лет. Хотелось бы Вам сделать ремейки Gothic 1 и 2 с использованием современной графики и технологий?

    Хороший вопрос. Я сделаю это, лишь бы кто-нибудь выделил бюджет на это.

    14. Используются ли в Вашем новом проекте какие-либо новые технологии, какими, к примеру, были карты высот в Risen 2?

    Мы всегда работаем над улучшением технических средств. Для нового проекта мы использовали улучшенную систему навигации для NPC, также присутствуют анимация ткани и основанные на законах физики круто выглядящие решения вопроса освещения.

    15. Какую часть дизайна локаций в любой из игр, которыми Вы занимались, Вы считаете своей лучшей работой?

    Дизайн локаций Gothic 2 в своё время был огромным шагом вперёд, но всё же мне больше всего по душе дизайн локаций в Gothic 3. Не Нордмар, конечно, а всё остальное. ;D
    С другой стороны, моим любимым проектом на данный момент является тот, над которым ведётся работа. Но вы его пока не видели, так что… что тут говорить.

    16. Считаете ли вы Risen 2 инновационным с какой-либо точки зрения (художественной или технологической) в вопросе 3D-моделирования, в сравнении с Вашими предыдущими играми?

    В Risen 2 было много классных особенностей, и я прекрасно провёл время за ней. Это крутая игра, но всё-таки не особо инновационная. У нас была чудесная возможность создать потрясный пиратский сеттинг. Однако, по-моему, с этой задачей мы не справились во многих аспектах.

    17. Какая часть территорий Gothic 2 Gold Вам больше всего по душе?

    На самом деле, мне до сих пор нравится Город Хоринис и леса центрального региона.
    В этот раз у меня была возможность улучшить свои навыки текстурирования. Мне всё ещё нравится стиль города и его окружения.

    18. Есть ли какие-нибудь наработки, которые Вы бы всегда хотели использовать в Ваших играх, но никогда не удавалось органично вставить в находящийся в разработке проект?

    Конечно, такие есть, просто задумайтесь о 12-ом вопросе, том, что был о локациях, которые я бы хотел видеть в будущих проектах. Есть множество идей, которые никогда не будут реализованы, но всё-таки мы всегда разрабатываем локации самостоятельно, так что мы не отчаиваемся и имеем возможность воплощать наши идеи в игре.
    Единственный момент, который меня ограничивает и беспокоит, это масштабы.
    Я бы очень хотел видеть окружение в реальных масштабах и реализовать по-настоящему огромные пространства.
    Подумайте о реальных размерах горного хребта, о Гималаях, например. О реальных масштабах гор высотой в 5-6 тысяч метров. Эпичность зашкаливает.
    К сожалению, без по настоящему продуманной гемплейной составляющей подобное окажется просто неиграбельным.

    19. Есть ли у Вас какие-либо мысли, которыми Вы бы хотели поделиться с сообществом?

    Благодарю вас всех за непрестанную поддержку и интерес к нашим продуктам и нашей компании! Я всё ещё под впечатлением от того, что наши игры привлекают так много людей и что до сих пор есть люди, которые активно говорят о нас на форумах и вебсайтах даже тогда, когда нет никакой информации о нашем нынешнем проекте.
    Просто потерпите ещё немного. Думаю, в скором времени наш издатель донесёт до вас новую и столь ожидаемую информацию.

    Источник: www.worldofgames.ro
    Перевод: azazeil

    Дата публикации: 2013-10-01 13:28:59
    Просмотров: 4828



    [ Назад ]

    Карточка игры
    Risen 3: Titan Lords

    Risen 3: Titan Lords

    Купить Risen 3!
    Официальный сайт игры:
    - EU: risen3.deepsilver.com
    - RU: risen3.ru
    Разработчик / Издатель / РФ Piranha Bytes/Deep Silver/БУКА
    Жанр: Action-RPG
    Платформы: PC, Xbox 360, PS3
    Релиз:
    - С.Америка – 12.08.2014
    - Европа – 15.08.2014
    Системные требования


    Опрос
    За какую фракцию вы первый раз пройдёте Risen 3?

    Маги
    Охотники на демонов
    Пираты-Вуду



    Результаты
    Другие опросы

    Голосов: 5889


    Галерея

    Интересное
    Нет данных для этого блока.


    Наши проекты

    Статистика
    Индекс цитирования